راکت تنیس
4.1 راکت باید یک قاب بیش از 680 میلی متر طول و 230 میلی متر عرض کلی باشد
شامل قسمتهای اصلی شرح داده شده در قوانین 4.1.1 تا 4.1.5 همانطور که در نمودار C نشان داده شده است.
4.1.1 دستگیره بخشی از راکت است که قصد دارد توسط یک بازیکن گرفته شود.
4.1.2 ناحیه رشته ای قسمتی از راکت است که در نظر گرفته می شود بازیکن با آن برخورد کند
شاتل
4.1.3 سر ناحیه رشته ای را محدود می کند.
4.1.4 شافت دسته را به سر متصل می کند (موضوع قانون 4.1.5).
4.1.5 گلو (در صورت وجود) شافت را به سر متصل می کند.
قوانین - بدمینتون
قسمت دوم - بخش 1A
قوانین بدمینتون
دادگاه حریف
7.4 اگر امتیاز 20 تمام شود ، طرفی که در ابتدا دو امتیاز برتری کسب کند ، باید در آن بازی پیروز شود.
7.5 اگر امتیاز 29 شود ، طرفی که امتیاز 30 را کسب کند باید در آن بازی پیروز شود.
7.6 طرفی که در یک بازی پیروز می شود باید در بازی بعدی ابتدا خدمت کند.
8. تغییر پایان
8.1 بازیکنان باید پایان کار خود را تغییر دهند:
8.1.1 در پایان بازی اول ؛
8.1.2 در پایان بازی دوم ، در صورت وجود بازی سوم. و
8.1.3 در بازی سوم وقتی یک تیم برای اولین بار 11 امتیاز کسب می کند.
8.2 اگر انتهای آن مطابق با قانون 8.1 تغییر نكرده باشد ، این عمل به محض بروز اشتباه انجام می شود
کشف شده و زمانی که شاتل در بازی نیست. امتیاز موجود باید ثابت باشد.
9. خدمات
9.1 در یک سرویس صحیح ،
9.1.1 هیچ یک از طرفین با تأخیر بی دلیل در ارائه سرویس پس از سرور و
گیرنده برای سرویس آماده است.
9.1.2 در صورت تکمیل حرکت عقب سر راکت سرور ، هرگونه تأخیر در شروع کار
خدمات (قانون 9.2) تاخیر بی دلیل در نظر گرفته می شود.
9.1.3 سرور و گیرنده باید در محوطه خدمات مورب مقابل یکدیگر قرار بگیرند (نمودار A)
بدون لمس کردن خطوط مرزی این دادگاه های خدماتی ؛
9.1.3.1 در کلاس های ایستاده ویلچر و ایستاده Para-badminton که به صورت نیمه دادگاه بازی می کنند ، نمودار
D و F به ترتیب اعمال می شوند
راکت تنیس
4.1 راکت باید یک قاب بیش از 680 میلی متر طول و 230 میلی متر عرض کلی باشد
شامل قسمتهای اصلی شرح داده شده در قوانین 4.1.1 تا 4.1.5 همانطور که در نمودار C نشان داده شده است.
4.1.1 دستگیره بخشی از راکت است که قصد دارد توسط یک بازیکن گرفته شود.
4.1.2 ناحیه رشته ای قسمتی از راکت است که در نظر گرفته می شود بازیکن با آن برخورد کند
شاتل
4.1.3 سر ناحیه رشته ای را محدود می کند.
4.1.4 شافت دسته را به سر متصل می کند (موضوع قانون 4.1.5).
4.1.5 گلو (در صورت وجود) شافت را به سر متصل می کند.
قوانین - بدمینتون
قسمت دوم - بخش 1A
قوانین بدمینتون
دادگاه حریف
7.4 اگر امتیاز 20 تمام شود ، طرفی که در ابتدا دو امتیاز برتری کسب کند ، باید در آن بازی پیروز شود.
7.5 اگر امتیاز 29 شود ، طرفی که امتیاز 30 را کسب کند باید در آن بازی پیروز شود.
7.6 طرفی که در یک بازی پیروز می شود باید در بازی بعدی ابتدا خدمت کند.
8. تغییر پایان
8.1 بازیکنان باید پایان کار خود را تغییر دهند:
8.1.1 در پایان بازی اول ؛
8.1.2 در پایان بازی دوم ، در صورت وجود بازی سوم. و
8.1.3 در بازی سوم وقتی یک تیم برای اولین بار 11 امتیاز کسب می کند.
8.2 اگر انتهای آن مطابق با قانون 8.1 تغییر نكرده باشد ، این عمل به محض بروز اشتباه انجام می شود
کشف شده و زمانی که شاتل در بازی نیست. امتیاز موجود باید ثابت باشد.
9. خدمات
9.1 در یک سرویس صحیح ،
9.1.1 هیچ یک از طرفین با تأخیر بی دلیل در ارائه سرویس پس از سرور و
گیرنده برای سرویس آماده است.
9.1.2 در صورت تکمیل حرکت عقب سر راکت سرور ، هرگونه تأخیر در شروع کار
خدمات (قانون 9.2) تاخیر بی دلیل در نظر گرفته می شود.
9.1.3 سرور و گیرنده باید در محوطه خدمات مورب مقابل یکدیگر قرار بگیرند (نمودار A)
بدون لمس کردن خطوط مرزی این دادگاه های خدماتی ؛
9.1.3.1 در کلاس های ایستاده ویلچر و ایستاده Para-badminton که به صورت نیمه دادگاه بازی می کنند ، نمودار
D و F به ترتیب اعمال می شوند

قوانین مهم در بسکتبال